Detonado: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments. - Parte 1 - Confira! | Quero Dicas | Tutoriais para seu blogs


Detonado: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments. - Parte 1 - Confira!


Sherlock Holmes: Crimes and Punishments detonado.

A pedido do mais novo visitante do Quero Dicas, Allan Souza, hoje estarei postando um detonado (escrito) do jogo Sherlock Holmes: Crimes and Punishments.
O detonado a seguir, foi retirado do site UmbrelaGames, somente alguns erros foram corrigidos para melhor compreensão.

Espero que gostem! =D


1 - The Fate Of Black Peter

Join Lestrade at Woodman’s Lee
Como Watson, esconda-se atrás do sofá depois de entrar na sala. Em seguida, atrás da mesa (no meio) e, por último, atrás de Sherlock.
Como Sherlock,depois de conversar com Lestrade (uma evidência aparecerá na terceira aba da Casebook: Perfil da vítima ) e Watson, irá para a sala de Holmes (a porta à direita, em frente à janela).

• Inspect the crime scene at Woodman’s Lee

Quando estiver no local, caminhe ao longo da cerca (o lado direito), para uma casa visível à distância. Vire à direita um pouco e se aproxime de uma mulher sentada em uma poltrona ao lado da mesa.
Fale com Mrs. Carey sobre todos os temas possíveis. Clique no ícone de Mrs. Carey (em seu corpo). Usando as teclas mostradas no topo, mova a tela e clique nesses objetos sobre o personagem e próximo dele, em um círculo azul aparecerá tais objetos:
Créditos de imagem: UmbrelaGames
1-medalhão Cameo no pendurado no pescoço;
2-Rosário católico em torno do pulso do lado esquerdo
3–Casa do pássaro sobre a mesa;
4-Luvas de jardinagem;
5-uma livro sobre a mesa

Quando um ícone de QTE aparece durante a conversa, pressione a tecla direita antes que o tempo se esgote. Escolha (Pilgrimage/você também tem uma evidência como esta no Casebook).
Diga adeus à mulher e ir pela estrada,com a cerca a sua esquerda,em seguida, vire à esquerda  para o jardim.
No meio do caminho, perto de um policial, aparecerá um ícone especial, ative o talento de Holmes e investige as pegadas no chão. Examine as pegadas não identificadas.Aproxime-se da cabana e tente abrir a porta.
Após a reprovação do inspetor, ative o talento de Holmes e examine o bloqueio – especificamente,o riscado. Vá para dentro e investige o corpo de Peter Carey.

1-O rosto de Peter Carey;
2-As roupas de Peter Carey:
3-Baú
4-Arpão
5-Poça de sangue.

Pegue a faca do chão e examine o cabo de madeira e lâmina.Além disso, pegar o caderno e examinar a inscrição e sangue no canto inferior direito.Abra-o  examine o (Abbreviations) .Na cabana,examine a placa de identificação do navio (à esquerda do corpo) e os objetos sobre a mesa:uma garrafa e um copo sujo.Pegue a bolsa de tabaco,para que possa examinar o tabaco.

• Identificação do tipo de tabaco
Você precisa combinar dois elementos ( tabaco e cachimbo ) para o quadro.Rode-180 graus, de modo que a folha fica do lado direito e o tubo está no lado esquerdo do navio.Agora, manipular o navio para ligar as duas partes do mesmo.Mover o tubo para cima e para baixo de modo que as linhas do seu fundo esteja ligado à proa.
A banda branca sobre a folha deve tornar-se a extremidade da popa. Você pode ver o navio completo na imagem abaixo.
Créditos de imagem: UmbrelaGames
O quebra-cabeça do tabaco.
Examine também o arpão (em frente à mesa) e o conteúdo da caixa de madeira abaixo. Pegue as ferramentas de navegação e botas Peter Carey. Examine os itens do navio em uma prateleira à esquerda.Você também deve dever olhar para o dente Cachalote em outra prateleira (mais perto da porta) e, mais importante, o esboço na poeira (à direita do dente)para vê-lo você tem que ativar o talento de Holmes.No final, examinar o mapa para a direita da porta (Hammerfest e Dundee). 
Deixe a cabana e examine as pegadas no jardim, mais uma vez, desta vez tentando combinar as botas de Peter Carey (arrastar a bota na pegada). Uma informação sobre as botas não correspondente aos pegadas vai aparecer na aba "Evidence" ( Boots don’t match ).Vá falar com a esposa de Peter mais uma vez. Selecione todas as opções de diálogo.

Dedução
Entre no Espaço dedução. Conectar "Notebook"-(clique) e "Break-in attempts" (clique).
Veja o efeito dessa conexão (um neurônio com um ponto de exclamação) Holmes vai decidir  preparar uma emboscada.
Volte para a cabana e falar com Lestrade. Então, vá para a parte de trás da cabana (do lado esquerdo) e examine a janela com persianas abertas (esconderijo).Quando o inspetor pega o ladrão,circule a cabana e ir para dentro.


 2 - Examine Neligan’s belongings and interrogate him

Quando estuver na Scotland Yard, Vá ao policial atrás do balcão e fale com ele. Entre no corredor à esquerda e passe pela primeira porta à direita,à sala de provas. Examine os pertences de Neligan sobre a mesa junto à parede (à esquerda).Você vai ver um Notebook (com algumas abreviaturas no mesmo), um canivete, um lenço e um anel.

A inscrição em anel de Neligan.
Pegue o anel e gire-o para ver a inscrição na sua parte interna (em três partes). O nome Dawson vai vir para cima. Deixe a sala e caminhe mais ao longo do corredor. Abra as barras que bloqueiam o seu caminho e entrar pela porta à esquerda, siga para a sala de interrogatório. Converse com John Neligan.
Na seqüência QTE, selecione: Ring’s engraving (você também tem uma evidência como esta no Casebook).

retrato de John Neligan:
boné, Pescoço, Remendo do lado esquerdo do ombro
Manga esquerda, Botões elaborados, Mangas curtas,
Calo na mão esquerda, Cicatrizes na mão direita.
Fale com  ele mais uma vez e selecione:(Father’s jacket) no QTE (também uma evidence no Casebook).

Dedução
Conectar Break-in attempts-com (Neligan’s notebook). Você vai ter:
(Retrieving the notebook).
Retornar para as pistas,utilizando a tecla apropriada (opções na parte superior) e ligar (Swift actions) com (Pinned to the wall).
Você receberá uma tarefa:(Experiment required).Voltar para Baker Street e se aproxime do Jornal (à direita da lareira) para procurar o nome de Dawson.Selecione (Dawson and Neligan are bankrupt) e leia o artigo (3 páginas).

Conduct the “harpoon throwing experiment
Fale com Watson e ir para Lee Woodman. Pegue um arpão da cabana. Usando o mapa, chege à Whitechapel Butcher. Fale com Watson e após a conversar, focar em jogar o arpão na carcaça.

Bata no X vermelho
Visar o X vermelho. Pressione a tecla direita (opções na parte superior), quando o marcador está no meio da linha.O arpão tem que ir limpo através da carcaça.

Dedução
Conectar (Strength requirement) com (Pinned to the Wall).Você vai ter duas opções que excluem um ao outro: (Feat of strenght) e (Lucky throw).

Detonado: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments. Parte 2

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